MATERIAL: Tabuleiro e fichas
(marcadores)
OBJETIVO: Cobrir cinco números seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direção (horizontal, vertical, diagonal)
REGRAS: 1. Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores). 2. A primeira equipe a jogar escolhe dois números do tabuleiro menor indicando-as à equipe adversária. 3. Em seguida calculam, dizendo em voz alta, o produto dos números escolhidos, procuram este valor no tabuleiro maior e colocam sobre ele um de seus marcadores. 4. Uma vez colocada esta ficha não pode ser mais retirada. 5. Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que já tenha sido coberta, ela passa a vez sem colocar nenhuma ficha. 6. Ganha o jogo a primeira equipe que conseguir cobrir cinco números seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direção (horizontal, vertical, diagonal) 7. Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e o tabuleiro ficar completo, ganha o jogo a que tiver colocado mais marcadores no tabuleiro.
Fonte: Livro - Aritmética: Novas perspectivas - Implicações da Teoria de Piaget - Constance Kamii.
Fonte: GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO - Experiências Matemáticas 5a série .
As cartas são embaralhadas e colocadas nos respectivos lugares no tabuleiro formando três montes, viradas para baixo.
Na primeira rodada, cada jogador cm sua vez lança o dado e avança o número de casas igual ao obtido no dado; recolhe urna carta de um dos montes, à sua escolha.
O valor da carta deve substituir a variável da expressão algébrica da casa onde seu peão está.
Efetuam-se os cálculos e o resultado obtido indica o valor e o sentido do movimento; se for positivo, o peão do jogador avança o número correspondente de casas; se for negativo, recua o correspondente número de casas; se for zero, o peão não se desloca e o jogador passa a vez ao
adversário.
Se o peão cair numa casa que contém uma instrução, o jogador deverá executá-la nessa mesma jogada.
A partir da primeira rodada não se usa mais o dado: cada jogador movimenta seu peão escolhendo uma carta executando a instrução da casa onde se encontra o peão segundo as regras acima.
Sempre que o jogador escolher um número que anule o denominador da expressão da casa que seu peão ocupa deverá como castigo regressar à casa da partida.
Vence o jogador que completar em primeiro lugar duas voltas no tabuleiro.
Caso um dos três montes de cartas se esgote antes do final do jogo,. então as respectivas cartas devem ser embaralhadas e recolocadas no tabuleiro.
REGRAS: 1. Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores). 2. A primeira equipe a jogar escolhe dois números do tabuleiro menor indicando-as à equipe adversária. 3. Em seguida calculam, dizendo em voz alta, o produto dos números escolhidos, procuram este valor no tabuleiro maior e colocam sobre ele um de seus marcadores. 4. Uma vez colocada esta ficha não pode ser mais retirada. 5. Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que já tenha sido coberta, ela passa a vez sem colocar nenhuma ficha. 6. Ganha o jogo a primeira equipe que conseguir cobrir cinco números seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direção (horizontal, vertical, diagonal) 7. Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e o tabuleiro ficar completo, ganha o jogo a que tiver colocado mais marcadores no tabuleiro.
Fonte: Livro - Aritmética: Novas perspectivas - Implicações da Teoria de Piaget - Constance Kamii.
Jogo do resto
Material: um tabuleiro, um dado
e fichas ou peões de cores diferentes.
Nº de participantes: grupos de até cinco
pessoas.
· Providencie
fichas, ou tampas de refrigerante, de cores ou formatos diferentes, em
quantidade suficiente para todos os alunos e, também um dado para cada grupo.
· Cada
jogador escolhe uma ficha ou tampa,
que será utilizada para indicar sua posição no tabuleiro.
· Os
participantes decidem o critério para início do jogo, os pontos ao lançar o
dado e todos saem da casa de número 25 (SAÍDA). Cada jogador, em sua vez,
joga o dado e realiza uma divisão, em que:
· O dividendo é o número da casa em que está o
marcador e o divisor é o número de pontos obtidos no dado;
· O número de casas que cada jogador avançará é
igual ao resto dessa divisão.
· Quando
o resto der 0 o jogador passa a vez e joga o próximo;
· Se
cair na casa 0 o jogador sai do jogo;
· O
jogador que, em sua vez, efetuar um cálculo errado perde a vez de jogar;
ganha o jogo quem atingir primeiramente a casa CHEGADA exatamente, sem
ultrapassá-la.Por exemplo: um jogador está na casa 71 e obtém 3 no dado; anda
duas casas (resto 2 na divisão de 71 por 3) e vence o jogo. Se ele está na
casa 71 e obtém 4, então anda 3 casas assim: 68 – CHEGADA – 68, isto é, vai e
volta.
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Fonte: GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO - Experiências Matemáticas 5a série .
Corrida de obstáculos
Material:
Tabuleiro
Um marcador ou peão para cada jogador
Um dado
18 cartas de número positivo (três
de cada um dos seguintes valores: +1,+2,+3,+4,+5,+6)
18 cartas de números negativos (três de cada um dos seguintes valores -1,-2,-3,-4,-5,-6)
Quatro cartas com zeroadversário.
Fonte: Ensinar e Aprender Vol. 3
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