Jogos

Cinco em linha (multiplicação)
MATERIAL: Tabuleiro e fichas (marcadores)

OBJETIVO: Cobrir cinco números seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direção (horizontal, vertical, diagonal)
REGRAS:
1. Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores).
2. A primeira equipe a jogar escolhe dois números do tabuleiro menor indicando-as à equipe adversária. 3. Em seguida calculam, dizendo em voz alta, o produto dos números escolhidos, procuram este valor no tabuleiro maior e colocam sobre ele um de seus marcadores.
4. Uma vez colocada esta ficha não pode ser mais retirada.
5. Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que já tenha sido coberta, ela passa a vez sem colocar nenhuma ficha.
6. Ganha o jogo a primeira equipe que conseguir cobrir cinco números seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direção (horizontal, vertical, diagonal)
7. Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e o tabuleiro ficar completo, ganha o jogo a que tiver colocado mais marcadores no tabuleiro.
Fonte: Livro - Aritmética: Novas perspectivas - Implicações da Teoria de Piaget - Constance Kamii.



Jogo do resto
Material: um tabuleiro, um dado e fichas ou peões de cores diferentes.
Nº de participantes: grupos de até cinco pessoas.
·      Providencie fichas, ou tampas de refrigerante, de cores ou formatos diferentes, em quantidade suficiente para todos os alunos e, também um dado para cada grupo.
·      Cada jogador escolhe uma ficha ou tampa,  que será utilizada para indicar sua posição no tabuleiro.
·      Os participantes decidem o critério para início do jogo, os pontos ao lançar o dado e todos saem da casa de número 25 (SAÍDA). Cada jogador, em sua vez, joga o dado e realiza uma divisão, em que:
·       O dividendo é o número da casa em que está o marcador e o divisor é o número de pontos obtidos no dado;
·      O  número de casas que cada jogador avançará é igual ao resto dessa divisão.
·      Quando o resto der 0 o jogador passa a vez e joga o próximo;
·      Se cair na casa 0 o jogador sai do jogo;
·      O jogador que, em sua vez, efetuar um cálculo errado perde a vez de jogar; ganha o jogo quem atingir primeiramente a casa CHEGADA exatamente, sem ultrapassá-la.Por exemplo: um jogador está na casa 71 e obtém 3 no dado; anda duas casas (resto 2 na divisão de 71 por 3) e vence o jogo. Se ele está na casa 71 e obtém 4, então anda 3 casas assim: 68 – CHEGADA – 68, isto é, vai e volta.


Fonte: GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO - Experiências Matemáticas 5a série .



Corrida de obstáculos
Material:
Tabuleiro
Um marcador ou peão para cada jogador
Um dado
18 cartas de número positivo (três de cada um dos seguintes valores: +1,+2,+3,+4,+5,+6)
18 cartas de números negativos (três de cada um dos seguintes valores -1,-2,-3,-4,-5,-6)
Quatro cartas com zero


  • As cartas são embaralhadas e colocadas nos respectivos lugares no tabuleiro formando três montes, viradas para baixo.
  • Na primeira rodada, cada jogador cm sua vez lança o dado e avança o número de casas igual ao obtido no dado; recolhe urna carta de um dos montes, à sua escolha.
  • O valor da carta deve substituir a variável da expressão algébrica da casa onde seu peão está.
  • Efetuam-se os cálculos e o resultado obtido indica o valor e o sentido do movimento; se for positivo, o peão do jogador avança o número correspondente de casas; se for negativo, recua o correspondente número de casas; se for zero, o peão não se desloca e o jogador passa a vez ao
    adversário.

  • Se o peão cair numa casa que contém uma instrução, o jogador deverá executá-la nessa mesma jogada.
  • A partir da primeira rodada não se usa mais o dado: cada jogador movimenta seu peão escolhendo uma carta executando a instrução da casa onde se encontra o peão segundo as regras acima.
  • Sempre que o jogador escolher um número que anule o denominador da expressão da casa que seu peão ocupa deverá como castigo regressar à casa da partida.
  • Vence o jogador que completar em primeiro lugar duas voltas no tabuleiro.
  • Caso um dos três montes de cartas se esgote antes do final do jogo,. então as respectivas cartas devem ser embaralhadas e recolocadas no tabuleiro.

  • Fonte: Ensinar e Aprender Vol. 3

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